TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!
TerraGenesis: Operation Landfall es la segunda entrada en la popular serie de juegos de supervivencia de construcción de ciudades del desarrollador en solitario Alexander Winn. Siempre es bueno ver que un equipo de una sola persona tenga éxito, ya que puede inspirar a otros desarrolladores a comenzar su viaje.
Recientemente tuvimos la oportunidad de hacerle algunas preguntas a Alexander. Juntos discutimos los desafíos que enfrenta un desarrollador en solitario, la base científica detrás de algunos de los conceptos del juego y por qué los dispositivos móviles eran el hogar adecuado para el simulador de supervivencia de construcción de ciudades.
¿Puedes presentarte a nuestros lectores, por favor?
Hola amigos, soy Alexander Winn. Soy el creador del juego de terraformación móvil basado en la ciencia TerraGenesis y su reciente precuela TerraGenesis: Operation Landfall.
El TerraGenesis original se descargó más de 28 millones de veces. ¿Esperabas este tipo de interés en tu juego? ¿Y su éxito cambió la forma en que abordaste las actualizaciones?
Es tradicional que los desarrolladores independientes exitosos digan: “¡No tenía ni idea! ¡Guau! ¡Esto es tan sorprendente!” Pero, sinceramente, sí, esperaba absolutamente que TerraGenesis fuera grande, y es por una razón específica: porque quería jugarlo yo mismo durante AÑOS. Creo firmemente que existe un mercado enorme, en gran parte sin explotar, para juegos científicamente precisos que permitan a los jugadores explorar no una galaxia de ciencia ficción genérica, sino el universo real tal como realmente existe. Esa fue la fuerza impulsora detrás de TerraGenesis, y nunca pensé ni por un momento que sería la única persona interesada en tal cosa.
El mayor desafío para Landfall fue el componente gráfico significativamente más alto. TerraGenesis le dio hermosas vistas de su planeta, pero por lo demás, estaba casi completamente basado en texto. Con Landfall, necesitaba renderizar ciudades enteras en función de la acción del jugador. Como alguien que comenzó en aplicaciones (en lugar de juegos) y no ha tenido mucha experiencia en gráficos 3D, ¡fue un desafío muy grande!
Los conceptos científicos de TerraGenesis se basan en los hallazgos de la NASA. ¿Por qué decidiste seguir este camino? Por ejemplo, ¿era un interés personal o querías que tu juego fuera lo más creíble posible?
Me encanta la ciencia ficción, pero siempre me ha frustrado la tendencia a crear galaxias completamente ficticias cuando el universo real está JUSTO ALLÍ. Todos podemos nombrar una o dos películas ambientadas en Marte, pero ¿qué pasa con Venus? ¿Mercurio? ¿Júpiter? ¿Saturno? ¿Cómo es posible que existan todos estos entornos hermosos, dramáticos, peligrosos, exóticos, únicos y asombrosos y NADIE permita que su audiencia los explore?
Para mí, los verdaderos desafíos de la terraformación fueron todo el atractivo de TerraGenesis. ¿Por qué jugar con una roca roja genérica, cuando podrías jugar con Marte? Lo real siempre será más interesante que cualquier cosa que se me ocurra, además la información está ahí sin ningún esfuerzo por mi parte. ¡Realmente fue el perfecto ganar-ganar!
Usted es un equipo de desarrollo de una sola persona. ¿Puede decirnos cómo trabajar solo beneficia y, en todo caso, dificulta su trabajo?
La ventaja de ser un desarrollador independiente es que puedes trabajar a tu propio ritmo y hacer todo exactamente como quieres que se haga para que nunca tengas que preocuparte de que el código de una parte del juego entre en conflicto con el código de otra parte. Es realmente sorprendente la cantidad de tiempo que se dedica a los equipos más grandes simplemente manteniéndose sincronizados y organizados, y no tienes que pasar NADA de ese tiempo cuando trabajas solo.
Por supuesto, la desventaja es que solo sabes lo que sabes. Hay tutoriales y ejemplos de código en línea, por supuesto, pero aprende rápidamente dónde están sus propias insuficiencias. Por ejemplo, mi experiencia es en aplicaciones en lugar de juegos, por lo que he tenido una curva de aprendizaje pronunciada para lograr que los gráficos y el entorno funcionen correctamente.
¿Hay algún motivo en particular por el que eligieron los dispositivos móviles como plataforma para TerraGenesis en lugar de la PC o la consola?
Fui desarrollador móvil por un tiempo antes de comenzar con TerraGenesis. De hecho, ¡fue mi aplicación número 25 en la App Store de iOS! Cuando despegó, tuve que reconstruirlo en Unity para poder llevarlo a Android, por lo que fue un juego móvil desde el día 1.
¿Qué pueden esperar los fanáticos de sus juegos en un futuro cercano o lejano?
¡Siempre estoy cocinando nuevas ideas! En este momento nos estamos enfocando en algunas mejoras internas de Landfall, el tipo de cosas que benefician a todos pero no emocionan a nadie, pero en el futuro, tengo un montón de ideas que no puedo esperar para traer. a los jugadores!