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Entrevista: Frances Keatley y Matt Casey hablan sobre el año del combate y cómo agregar nuevas habilidades a RuneScape

Por EsAndroid
17/03/2023
en Juegos Android
Tiempo de lectura:6 minutos
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Entrevista: Frances Keatley y Matt Casey hablan sobre el año del combate y cómo agregar nuevas habilidades a RuneScape
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RuneScape busca introducir una serie de cambios a lo largo de los años para ayudar a que el juego siga siendo divertido tanto para los jugadores nuevos como para los antiguos. Lograr eso es una tarea difícil para un juego que tiene más de 20 años, y nos intrigaba saber cómo lo abordan los desarrolladores.

Recientemente conversamos con Frances Keately, gerente de productos, y Matt Casey, director de productos, sobre cómo abordan la revisión de diferentes aspectos del popular MMORPG. Juntos, discutimos cómo responder a los comentarios de los jugadores, la reciente revisión de la muerte y cómo intentan facilitar la experiencia a los nuevos jugadores.

¿Podría presentarse y presentar su papel en RuneScape a nuestra audiencia?

Frances Keatley: Hola, soy Frances Keatley y soy Gerente de Producto en RuneScape. Me ocupo de los lanzamientos de contenido y me aseguro de que estemos creando el juego adecuado para nuestros jugadores.

Matt Casey: Hola, soy Matt Casey, director de producto de RuneScape y trabajo con Frances y los demás miembros de nuestro equipo que están involucrados en la planificación de nuestras hojas de ruta y actualizaciones clave.

La muerte se ha rediseñado recientemente para reducir la cantidad de elementos que pierden los jugadores. ¿Puede hablarnos sobre la decisión detrás de este movimiento y qué cambios espera que traiga a RuneScape?

FK: Hace unos años organizamos lo que nos gusta llamar un ‘grupo de defensa de los jugadores’, en el que un grupo de jugadores destacaba parte del juego que les gustaría cambiar o mejorar. Uno de los elementos principales en esa lista era el costo de la muerte: un pago de multa para recuperar sus elementos cuando ha caído en la batalla ante uno de los muchos jefes (o esos molestos magos oscuros cuando solo tiene el nivel 3). Este costo de muerte fue una parte del oro que tienes en el juego, lo que hace que sea bastante desagradable probar contenido más desafiante debido al riesgo. No se trataba solo del PAG, sino de una lucha común para los jugadores habituales de la que nos enteramos en los canales de comentarios.

Entrevista: Frances Keatley y Matt Casey hablan sobre el año del combate y cómo agregar nuevas habilidades a RuneScape

Así que aquí estamos un par de años después, y los costos de muerte se han abordado: la penalización que paga por morir se ha reducido y los jugadores pueden ir y morir ante sus jefes o magos oscuros por una suma más razonable. Todavía no recomendaría necesariamente morir si puedes evitarlo, es un poco de desperdicio de XP, pero puedes sentirte más seguro de volver más rápido si lo haces.

MC: Y solo para agregar a lo que dijo Frances, escuchar a nuestros jugadores es una parte importante de nuestro proceso, para que podamos entender dónde están los mayores problemas con el juego y decidir qué priorizar. Reducir los costos de muerte fue importante ya que desanimó a algunos jugadores.

¿Enfrentó algún desafío al agregar una nueva habilidad al juego? (Como el equilibrio o cualquier efecto inesperado)

MC: Tener un juego de 22 años siempre viene con sus desafíos. Nos hemos encontrado con algunos desafíos técnicos interesantes con Nigromancia que fueron una de las razones por las que no lo hicimos antes. No puedo entrar en detalles, pero queríamos ver cómo se comportan algunos de los NPC en el juego y esto lleva a algunas mejoras que ayudarán a que el juego, en general, se sienta más creíble.

Entrevista: Frances Keatley y Matt Casey hablan sobre el año del combate y cómo agregar nuevas habilidades a RuneScape

Matt Casey, director de producto


¿Hay planes para agregar nuevas habilidades? ¿O se trata de ver qué tiene sentido?

FK: Siempre buscamos hacer crecer RuneScape con actualizaciones semanales y contenido nuevo para disfrutar cada mes, por lo que habrá cosas nuevas que hacer en Gielinor. Nuestra nueva temporada de contenido ‘Fort Forinthry’ comenzó este mes, con más misiones y actualizaciones planificadas durante el resto del año. Para nuevas habilidades, todos estamos atentos a la nigromancia en este momento y nos aseguramos de que sea la mejor habilidad posible.

MC: También tenemos que considerar el equilibrio general del juego; quiero decir, si solo trabajamos en nuevas habilidades, podría volverse demasiado confuso o generar brechas más largas entre las actualizaciones clave. Siempre estamos buscando formas nuevas e ingeniosas de hacer que los fanáticos de RuneScape regresen por más, por lo que a veces regresamos y pulimos habilidades más antiguas (como el rediseño de Minería y Herrería de 2019), aumentamos los límites de nivel o agregamos nuevos métodos de entrenamiento a las habilidades existentes.

Usted ha denominado 2023 como el Año del Combate. ¿Puede decirnos qué significa eso para RuneScape y qué planes existen para hacerlo más accesible?

MC: Si bien ‘El año del combate’ es un término no oficial, ya que el combate es solo un aspecto de RuneScape en el que estamos trabajando este año. Sí, incluye el rediseño del costo de la muerte, que está fuertemente arraigado en el combate, pero también estamos desarrollando mucho para la comunidad de habilidades en nuestra temporada actual, Fort Forinthry, donde los jugadores construyen un fuerte que pueden convertir en un conveniente centro de habilidades con el tiempo. fin de temporada

Entrevista: Frances Keatley y Matt Casey hablan sobre el año del combate y cómo agregar nuevas habilidades a RuneScape
Con cualquier juego popular, siempre hay una reacción violenta cuando se realizan cambios, particularmente en algo tan integral como el combate. ¿Cómo aborda el sentimiento negativo hacia los cambios?

FK: Mantener un diálogo abierto con los jugadores siempre es lo más importante para mantener una buena relación. Encontramos mucho éxito en hablar sobre cualquier cambio controvertido antes de hacerlo; explicando el por qué y qué nos ha llevado a tomar estas decisiones. Un ejemplo de esto es el rediseño de Death Cost, una nueva iniciativa que ha hecho que los desafíos de combate sean mucho más accesibles.

Del mismo modo, ¿qué tan difícil te resulta encontrar el equilibrio entre apaciguar a los jugadores y realizar los ajustes que crees que son mejores para el juego? ¿Y cuál es su enfoque para tratar de mantener a la mayor cantidad de personas felices posible?

MC: RuneScape siempre ha sido un juego muy impulsado por la comunidad. Escuchamos los comentarios, nos relacionamos con nuestra comunidad y hacemos muchas preguntas. Nuestros desarrolladores y equipos de la comunidad tienen una relación cercana con nuestros jugadores a través de nuestros canales de redes sociales, por lo que estamos constantemente monitoreando y buscando tendencias en la conversación.

¿Cuánta afluencia de jugadores nuevos y antiguos ha disfrutado el juego desde el evento Fresh Start Worlds?

MC: Obtuvimos un gran interés en Fresh Start Worlds por parte de nuevos jugadores, personas que regresan al juego y también miembros de nuestra base actual de jugadores activos. Fue una idea muy interesante jugar en un terreno nuevo con todos comenzando desde el mismo punto. Vimos jugadores que se quedaron durante todo el evento y sacaron el mayor provecho posible. Hemos estado realizando algunas encuestas con estos jugadores para ver a dónde vamos con la idea, ¡así que observe este espacio en el futuro!

Entrevista: Frances Keatley y Matt Casey hablan sobre el año del combate y cómo agregar nuevas habilidades a RuneScape

Frances Keatley, Gerente de Producto

Me imagino que unirse a un juego que tiene 20 años puede ser intimidante para los nuevos jugadores. ¿Qué pasos ha tomado para garantizar que el proceso de incorporación sea lo más sencillo posible para aquellos que no tienen experiencia en RuneScape?

MC: Ciertamente hemos probado algunas variaciones diferentes desde el ‘Tutorial Island’ original en el pasado y, siempre que sea posible, tratamos de adaptar la experiencia a la audiencia. Un buen ejemplo es el contenido de Davendale muy optimizado para dispositivos móviles que lanzamos en 2021. Esto fue diseñado para mostrar a los jugadores cómo acostumbrarse a jugar con un tipo de esquema de control completamente diferente e incluso cambió el orden en el que normalmente haría las cosas en un RPG como crear tu personaje. Tratamos de basarnos lo más posible en los datos para ver dónde están los puntos de entrega, luego lo probamos con una versión de control para ver qué obtiene los mejores resultados.

Del mismo modo, ¿cómo equilibras la creación de contenido para el final del juego frente a los jugadores más nuevos?

MC: Nuevamente, la experimentación está a la orden del día y probar nuevas ideas con todos nuestros jugadores en mente. Por ejemplo, cuando lanzamos Glacor Boss como parte de la saga Elder God Wars permitimos a los jugadores elegir su propia dificultad, personalizando efectivamente la mecánica de combate en el encuentro. También incorporamos una opción de ‘Modo Historia’ con el jefe de Zamorak del año pasado para que los nuevos jugadores aún pudieran participar en la acción. Por lo general, diseñamos misiones en el juego en historias que tienen puntos de salto discretos que evitan los requisitos de alto nivel o la finalización de misiones anteriores y los usaremos para atraer nuevos jugadores al juego durante todo el año.

En nuestra temporada actual, Fort Forinthry, vimos un gran aumento en el número de jugadores de la semana uno, ya que los jugadores de bajo nivel podían acceder al contenido. También estamos tratando de encontrar nuevos caminos para los nuevos jugadores y cualquiera que regrese después de una pausa de un año (¡o 15!).

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