Gomorra es un próximo juego interactivo de drama criminal basado en el libro más vendido del mismo nombre. Dado que el programa es conocido por su caracterización y escritura, el desarrollador 34BigThings decidió centrarse fuertemente en el lado narrativo de las cosas al permitir que los jugadores creen su propia historia con ocho finales posibles. Se lanzará para Android y Steam el 16 de febrero.
Recientemente tuvimos la oportunidad de conversar con Mattia Bernatti Vittorio, diseñador de juegos en 34BigThings about Gomorrah. Juntos discutimos cómo el juego se relaciona con el programa, la elección del estilo artístico y la decisión de incluir elementos de administración y recursos, entre otras cosas.
¿Podría presentarse y presentar su papel en Gomorra a nuestra audiencia?
Hola, mi nombre es Mattia y trabajo como diseñador de juegos en 34BigThings. Como líder de todos los asuntos relacionados con el juego en Gomorra, supervisé todo el proyecto, excluyendo la excepcional estética visual que logramos. Estoy agradecido por la oportunidad de hablar directamente con los jugadores que se tuvieron en cuenta durante el diseño de Gomorra.
Ponemos en manos de los jugadores el destino, la ética y los desafíos de un protagonista perseguido, el último rastro que queda de un clan que está desapareciendo. Como legítima heredera del “Porto di Napoli”, Nina está animada por dos sentimientos principales: la supervivencia y la venganza. La trama gira en torno a las decisiones de Nina, el jugador, al lidiar con esta trágica situación y las consecuencias, como el nuevo jefe de su familia.
Queríamos trabajar en una historia que hablara sobre la lucha de nacer en un contexto relacionado con la mafia del que es difícil escapar, por lo que las decisiones principales en el juego son decisiones difíciles, con consecuencias reales, difíciles. Estamos tratando de expresar la necesidad de contar una historia y dar sentido a una situación compleja en (nuestro país de origen) Italia.
Gomorrah es un juego narrativo con gestión de clanes y elementos para compartir recursos. ¿Por qué elegiste este género y dirección para el juego?
Cuando recibimos la oportunidad de trabajar en un proyecto que habla sobre estos temas, temas que están en nuestro corazón, nos lanzamos con ambos pies. Un juego narrativo es el mejor medio para acercar una historia a las personas y hacer que la sientan. Además, el aspecto de la toma de decisiones es crucial para el éxito de este estilo narrativo. Esperamos que los jugadores sientan que no hay una buena opción en muchas situaciones, que es nuestro objetivo, ya que la mafia funciona así. La parte de administración de recursos del juego está ahí para desafiar a los jugadores en diferentes niveles y encaja bien con los temas y desafíos del juego.
De hecho, nos basamos todo en el libro y la película, la experiencia original y el contexto narrativo de Roberto Saviano. Así que no habrá necesidad de ver el programa primero.
¿Hubo algún desafío que enfrentaste al desarrollar el juego?
¡Sí, hubo muchos desafíos! Encontrar un estilo artístico adecuado y equilibrar las partes narrativas y de gestión son las primeras cosas que se le ocurren a cualquier diseñador de juegos que tiene la oportunidad de trabajar en un juego que cruza géneros como nuestra interpretación de Gomorra. Uno de nuestros mayores desafíos es la localización: dado que el juego está disponible en muchos idiomas, nos costó mantener la misma calidad narrativa y el mismo tono en todos los idiomas, que es la pieza central de la experiencia del juego en nuestro contexto.
El juego tiene ocho finales diferentes para descubrir. ¿Hay un final ‘verdadero’?
Tenemos ocho finales para que los jugadores tengan más libertad para crear su propia historia. Los finales representan las diferentes formas en que los jugadores pueden expresar su voluntad mientras juegan. Podrías ser un jefe misericordioso, uno implacable o incluso más…
El juego no está completamente generado por procedimientos. Hemos confinado la generación de escenarios interesantes únicamente a la fase de Gestión. Pensamos que un enfoque más diverso de esta fase podría beneficiar a los jugadores que quieren jugar una y otra vez para ver todos los finales diferentes… de esta manera, el juego será diferente cada vez.
Además, ¿puedes desvelar cómo funciona la generación de procedimientos en Gomorra? ¿Se trata de mezclar diferentes elementos al azar?
La parte de generación procesal complementa la parte narrativa del juego que es el núcleo… el jugo. Las dos fases están unidas por los recursos que el jugador necesita para avanzar, y la parte procesal se encarga de ofrecer dichos recursos de la manera deseada. Básicamente, evaluamos el estado actual del jugador y generamos las misiones correctas para su juego. Pero también hay algunos elementos aleatorios leves, y son necesarios para simular la imprevisibilidad de la vida.
Dado que este proyecto fue creado para generar una alta implicación emocional por parte de quien lo interpreta, es fundamental que asumamos la responsabilidad de tratar el tema y el contexto con la debida agudeza ética. La elección de un tono animado para adultos es lo que usamos para hacer que una experiencia de entretenimiento tensa, violenta y muy oscura sea más accesible para un público más amplio. Estamos tratando de llegar a la mayor cantidad de personas posible con una historia que necesita ser contada tanto como entendida y temida.
Después del lanzamiento, ¿pueden los jugadores esperar más contenido para Gomorra en algún momento? ¿O se trata de que el lanzamiento sea la versión final?
Solo el tiempo lo dirá, pero puedo decir que tenemos muchas ideas para expandir el juego y las historias en el mundo de Gomorra.