Slay the Spire tier list de las mejores cartas

11/04/2023

Índice de Contenidos
  1. 1 Las mejores cartas para el Ironclad
  2. 2 Las mejores cartas para los silenciosos
  3. 3 Las mejores tarjetas para el defecto
  4. 4 Las mejores cartas para el observador
  5. 5 Las mejores tarjetas incoloras

1

Las mejores cartas para el Ironclad

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El Ironclad es un personaje de tipo guerrero centrado en mejorar la fuerza y ​​causar daño. Comienza con el HP más alto en 80 y viene con Burning Blood Relic, que le permite recuperar seis HP al final de una batalla.

Nombre de tarjeta Costo energético Tipo de tarjeta Rareza Detalles del efecto
Enojo 0 Ataque Común Inflige 6 daños. Añade una copia de esta carta a tu pila de descartes.
Alimentar 1 Ataque Extraño Inflige 10 de daño. Si esto mata al enemigo, gana 3 Max HP permanentes. Escape..
Inmolar 2 Habilidad Extraño Inflige 21 de daño a TODOS los enemigos. Baraja un Burn en tu pila de descarte.
Armamento 1 Habilidad Común Gana 5 bloques. Mejora una carta en tu mano para el resto del combate.
Ola de hierro 1 Ataque Común Gana 5 bloques. Inflige 5 daños.
Tronido 1 Ataque Común Inflige 4 daños y aplica 1 Vulnerable a TODOS los enemigos.
Barrera de llamas 2 Habilidad Poco común Gana 12 bloques. Siempre que seas atacado este turno, inflige 4 puntos de daño.
Inflamar 1 Fuerza Poco común Gana 2 de Fuerza.
Furia 0 Habilidad Poco común Siempre que juegues un Ataque este turno, gana 3 Bloqueos.
Forma de demonio 3 Fuerza Extraño Al comienzo de tu turno, gana 2 de Fuerza.
gigante 2 Fuerza Extraño Siempre que ganes bloqueo, inflige 5 puntos de daño a un enemigo aleatorio.
Doble toque 1 Habilidad Extraño Este turno, tu próximo Ataque se juega dos veces.
Corrupción 0 Fuerza - -
Ofrecimiento - Habilidad - -
trance de batalla - Habilidad - -
Desarmar - Habilidad - -
segador - Ataque - -

La ira es una carta muy útil, ya que es un ataque gratuito. Se puede actualizar para causar daño adicional y se potencia con ventajas y desventajas. También agrega una copia, por lo que es probable que la dibujes nuevamente para futuros ataques.

Flame Barrier es una poderosa carta defensiva. No solo es rentable, sino que agrega un impulso defensivo significativo, así como un contraataque. También se puede actualizar para que sea aún más eficiente y cause un mayor daño.

Demon Form es un poder que te da un beneficio recurrente. A medida que la batalla continúa, tener daño aumentado realmente comenzará a dar sus frutos cuanto más se prolongue la lucha.

2

Las mejores cartas para los silenciosos

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El Silencioso es un personaje de tipo cazador centrado en ataques múltiples y envenenamiento de objetivos. Ella solo comienza con 70 HP pero tiene el Ring of the Snake Relic, que te permite robar dos cartas adicionales cuando entras en batalla.

Nombre de tarjeta Costo energético Tipo de tarjeta Rareza Detalles del efecto
Perdición 1 Ataque Común Inflige 7 de daño. Si el enemigo tiene Veneno, vuelve a infligir 7 daños.
Pulverizador de daga 1 Ataque Común Inflige 4 daños a TODOS los enemigos dos veces.
Veneno mortal 1 Habilidad Común Aplica 5 Veneno.
Rodilla voladora 1 Ataque Común Inflige 8 de daño. El siguiente turno, gana 1 de Energía.
Ataque total 1 Ataque Poco común Inflige 10 de daño a TODOS los enemigos. Descartar 1 carta al azar.
Ahogo 2 Ataque Poco común Inflige 12 de daño. Cada vez que juegas una carta este turno, el enemigo pierde 3 HP.
Gases nocivos 1 Fuerza Poco común Al comienzo de tu turno, aplica 2 Veneno a TODOS los enemigos.
asesino fantasmal 1 Habilidad Extraño El siguiente turno, tus ataques infligen el doble de daño.
Gran final 0 Ataque Extraño Solo se puede jugar si no hay cartas en tu mazo de robo. Inflige 50 de daño a TODOS los enemigos.
Envenenar 2 Fuerza Extraño Cada vez que un Ataque inflige daño no bloqueado, aplica 1 veneno.
Adrenalina - Habilidad - -
Forma de Espectro - Fuerza - -
Planes bien trazados - Fuerza - -
Después de la imagen - Fuerza - -
voltereta hacia atrás - Habilidad - -
Juego de piernas - Fuerza - -
Malestar - Habilidad - -
Lamento penetrante - Habilidad - -
Terror - Habilidad - -

Deadly Poison es simple y efectivo. Es barato e inmediatamente aplica daño recurrente a un enemigo de tu elección. Se puede actualizar para aplicar más acumulaciones y es extremadamente útil para desgastar a los enemigos protegidos.

Choke es un ataque de daño acumulativo que golpea fuerte. Cuando te enfrentas a un enemigo de élite o jefe, esta carta es perfecta para infligir daño repetido. Comienza tu turno con esta carta para aprovecharla al máximo y potenciar las fuentes de daño que tengas.

Grand Finale es un movimiento final que es arriesgado pero vale la pena. Es la carta más poderosa del juego que puede eliminar a muchos enemigos y herir gravemente a élites y jefes.

3

Las mejores tarjetas para el defecto

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The Defect es un personaje parecido a un mago centrado en aprovechar elementos y preparar ataques. Comienza con 75 HP y tiene la reliquia del núcleo agrietado que canaliza un rayo cuando entras en batalla.

Nombre de tarjeta Costo energético Tipo de tarjeta Rareza Detalles del efecto
Buscar 0 Habilidad Extraño Elige 1 carta de tu pila para robar y colócala en tu mano. Escape..
Cargar batería 1 Habilidad Común Gana 7 bloques. El siguiente turno, gana 1 de Energía.
Rebote 1 Ataque Común Inflige 9 de daño. Pon la próxima carta que juegues este turno encima de tu pila de robo.
Línea de corriente 2 Ataque Común Inflige 15 de daño. Reduce el coste de esta carta en 1 este combate.
Haz de barrido 1 Ataque Común Inflige 6 de daño a TODOS los enemigos. Robar 1 carta.
Pesimismo 2 Ataque Poco común Inflige 10 de daño a todos los enemigos. Canal 1 Oscuro.
Equilibrio 2 Habilidad Poco común Gana 13 bloques. Conserva tu mano este turno.
fusor 1 Ataque Poco común Elimina todos los bloqueos de un enemigo. Inflige 10 de daño.
Todos para uno 2 Ataque Extraño Inflige 10 de daño. Pon todas las cartas de coste 0 de tu pila de descarte en tu mano.
Forma de eco 3 Fuerza Extraño Etéreo. La primera carta que juegas cada turno se juega dos veces.
Electrodinámica 2 Fuerza Extraño Lightning ahora golpea a TODOS los enemigos. Canal 2 Relámpago.
Cognición sesgada - Fuerza - -
Auto reparación - Fuerza - -

Charge Battery es una carta útil para este tipo de estrategia. No solo aplica cierta protección para darte tiempo para poner las cosas en su lugar, sino también para configurar jugadas futuras. Actualízalo para hacerlo aún mejor.

Equilibrium es una gran carta si no quieres dejar nada al azar. Si termina con una buena mano, use Equilibrium para mantenerla y aplique una fuerte protección al mismo tiempo.

Echo Form es una carta de poder interesante que cambia las propiedades del personaje. Es decir, hace que tu primera jugada cada turno sea el doble de efectiva.

4

Las mejores cartas para el observador

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El Vigilante es un personaje parecido a las artes marciales que se centra en las posturas y el combate fluido. Comienza con 72 HP y la Reliquia de agua pura, que agrega una carta Milagro a tu mano cuando entras en batalla.

Nombre de tarjeta Costo energético Tipo de tarjeta Rareza Detalles del efecto
fiesta de bolos 1 Ataque Común Inflige 7 daños por cada enemigo en combate.
Cortar el destino 1 Ataque Común Inflige 7 de daño. Adivina 2. Roba 1 carta.
Hacer un seguimiento 1 Ataque Común Inflige 7 de daño. Si la última carta jugada en este combate fue un Ataque, gana 1 Energía.
Puntos de presión 1 Habilidad Común Aplicar 8 puntos. TODOS los enemigos pierden HP igual a su Marca.
Himno de batalla 1 Fuerza Poco común Al comienzo de cada turno, agrega un Smite a tu mano.
Concluir 1 Ataque Poco común Inflige 12 de daño a TODOS los enemigos. Termina tu turno.
Girar 2 Habilidad Poco común Gana 8 bloques. El próximo Ataque que juegues cuesta 0.
Blasfemia 1 Habilidad Extraño Entra la Divinidad. Muere el próximo turno. Escape.
Forma Deva 3 Fuerza Extraño Etéreo. Al comienzo de tu turno, gana 1 Energía y aumenta esta ganancia en 1.
Juicio 1 Habilidad Extraño Si el enemigo tiene 30 HP o menos, establece su HP en 0.
Blasfemia - Habilidad - -
Escudo espiritual - Habilidad - -
Lección aprendida - Ataque - -
Previsión - Fuerza - -
Bóveda - Habilidad - -
Cortar el destino - Ataque - -
Establecimiento - Fuerza - -

Los puntos de presión son un tipo de perjuicio interesante pero poderoso. Algo así como Veneno, ignora cualquier bloqueo y se agrega directamente a los objetivos. Sigue jugando la carta para maximizar su efecto y mejora cuando puedas.

Concluir es una carta de ataque fuerte para tener en tu mazo. Cuando aparece en tu mano, debes jugarlo en último lugar para negar el lado negativo mientras haces un buen daño. Dado que es barato de usar, vale la pena actualizarlo.

La blasfemia es la definición de un movimiento Ave María. Esto está pensado como último recurso, pero lo hace perfecto para usarlo contra jefes, especialmente si te estás quedando sin salud y sin armadura.

5

Las mejores tarjetas incoloras

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Estas tarjetas están disponibles para que cualquier personaje las use de varias maneras. Son el único tipo que no se puede obtener al final de las batallas y, en su lugar, se deben encontrar, comprar o agregar a tu mazo mediante el uso de otras cartas.

Nombre de tarjeta Costo energético Tipo de tarjeta Rareza Detalles del efecto
Iluminación 0 Habilidad Poco común Reduce el coste de todas las cartas de tu mano a 1 este turno.
Impaciencia 0 Habilidad Poco común Si no tienes Ataques en tu mano, roba 2 cartas.
Viaje 0 Habilidad Poco común Aplicar 2 Vulnerable
Panacea 0 Habilidad Poco común Gana 1 artefacto. Escape.
Violencia 2 Fuerza Extraño Al comienzo de tu turno, juega la carta superior de tu mazo.
mano de la codicia 2 Ataque Extraño Inflige 20 de daño. Si es fatal, gana 20 de oro.
Estilo 0 Fuerza Extraño Cada vez que juegues 5 cartas en un solo turno, inflige 10 de daño a TODOS los enemigos.
Naturaleza sádica 0 Fuerza Extraño Cada vez que aplicas una desventaja a un enemigo, recibe 5 daños.
La bomba 2 Habilidad Extraño Al final de 3 turnos, inflige 40 de daño a TODOS los enemigos.
Apoteosis 2 Habilidad Extraño Mejora TODAS tus cartas para el resto del combate. Escape.
a través de la violencia - Ataque - -
Omega - Fuerza - -
vendaje - Habilidad - -
Conocimiento - Habilidad - -
Entrada Dramática - Ataque - -
maestro de la estrategia - Habilidad - -
Técnica secreta - Habilidad - -
Arma secreta - Habilidad - -
Milagro - Habilidad - -
Seguridad - Habilidad - -

La iluminación es una carta muy útil que puede mantener bajos tus costos de energía hasta que encuentres las reliquias o cartas adecuadas. Dado que no cuesta nada, no hay inconveniente en usarlo y debe mantenerse en rotación.

La naturaleza sádica es perfecta, ya que es probable que consigas muchas cartas negativas. Es fácil acumular desventajas en los enemigos ya que ignoran el bloqueo. Una vez hecho esto, esta tarjeta demuestra ser bastante poderosa.

La apoteosis es una tarjeta de uso único por batalla, pero vale la pena. Instantáneamente mejora cada una de tus cartas durante el resto de la pelea y se sale de la rotación para hacer espacio.

Con esto, cerramos la lista de niveles de Slay the Spire. Tenga en cuenta que actualizaremos esta lista de niveles con nuevas tarjetas y cada vez que salga un parche de reequilibrio, así que estad atentos.

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