Para la mayoría de las personas, una vida de juegos comienza solo unos días después de nacer. Comienza simplemente con una ronda de cucú con nuestra madre. A medida que adquirimos la capacidad de hablar, jugamos Veo, veo y 20 preguntas. De vacaciones en la playa, pasamos a sesiones épicas de Monopoly, Stratego, Risk! y Battleship. Si tuviéramos suerte, tendríamos la oportunidad de jugar juegos de cartas con los adultos. Durante el resto del verano, haríamos todo lo posible para enseñar a nuestros amigos los distintos juegos de póquer.
Pronto, nuestros intereses se volverían sofisticados y diversos. Los intelectuales literarios encontrarían alegría en los crucigramas y juegos de Scrabble. Las personas coordinadas físicamente jugarían fútbol, béisbol, tenis o hockey. Otros investigarían las plataformas electrónicas para jugar varios tipos de juegos, incluidos los juegos de disparos en primera persona, los juegos de rol, los juegos de estrategia en tiempo real, las aventuras, las simulaciones y los deportes. Este entretenimiento interactivo relaja y estimula al participante al mismo tiempo. El ciclo continúa cuando jugamos la primera ronda de cucú con nuestros propios hijos.
Imagínese si esa progresión de alegría, socialización, estimulación y distracción nunca comenzara. O, si el ciclo se interrumpió abruptamente. Jugar juegos es una parte integral de la experiencia humana, sin embargo, hay una parte de la población mundial cuyo acceso a este acontecimiento humano tan esencial ha sido limitado. En un estudio reciente realizado por Vision Loss Expert Group, identificaron que actualmente, 2.200 millones de personas en todo el mundo sufren de discapacidad visual. 36 millones se clasifican como completamente ciegos y 215 millones se consideran con discapacidad visual significativa. Según la Agencia Internacional para la Prevención de la Ceguera, la distribución de la pérdida de visión se ve afectada drásticamente por la situación socioeconómica de la región geográfica.
En los países desarrollados, la pérdida de visión moderada y severa afecta aproximadamente al 4% de la población. Esta tasa se eleva hasta la adolescencia en los países menos desarrollados. Los países del Tercer Mundo sufren de más del 20% de la población con pérdida de visión de moderada a severa. Según las tendencias demográficas mundiales, se espera que la cantidad de personas con pérdida significativa de la visión se triplique a 750 millones para el año 2050.
En el artículo Prevalencia de síntomas depresivos y factores asociados en una población oftálmica urbana, los autores afirmaron que las personas con discapacidad visual aguda sufren ansiedad y depresión a un ritmo casi tres veces mayor que las personas sin discapacidad visual. Esta depresión y ansiedad surgen de sentimientos de insuficiencia, falta de propósito e incapacidad para establecer conexiones sociales.
Estas estadísticas relacionadas con la pérdida de la visión y el impacto mental asociado reflejaron mi propia experiencia personal. Pasé toda mi vida siguiendo la progresión de juego típica descrita anteriormente, pero un accidente a mediados de los 40 me hizo quedar ciego. Inmediatamente después de la pérdida de mi visión, tuve problemas para encontrar momentos de alegría en mi nueva vida ciega. Durante los siguientes dos años, aprendí a adaptarme a la vida como una persona ciega. Aprendí a operar una computadora con un lector de pantalla, usar mi iPhone con voz en off, navegar por mi entorno con un bastón y un perro guía, aprender los conceptos básicos de Braille para leer y mirar televisión, utilizando descripciones de audio. Aprendí una nueva forma auditiva de interactuar con el mundo. Después de aprender todas estas nuevas técnicas, todavía tenía un gran vacío en mi vida. Un día me di cuenta de que no había jugado un videojuego electrónico en más de dos años. La falta de jugabilidad significaba que me estaba perdiendo los beneficios que vienen con los juegos.
El Dr. Dan Brennan explica que los videojuegos tienen varios beneficios terapéuticos cognitivos y mentales. Los videojuegos requieren la resolución estratégica de problemas, la creación de conexiones sociales a través de los juegos en línea, la creación de un sentido de propósito y logro a medida que el jugador completa el juego u obtiene logros, la enseñanza a los jugadores de la autosuficiencia a medida que aprenden a superar el fracaso al intentarlo nuevamente y proporcionar una distracción de preocupaciones cotidianas y traumas psicológicos. Las cargas asociadas relacionadas con la pérdida severa de la visión pueden combinarse directamente con las ventajas de jugar videojuegos.
Desafortunadamente, de los millones de juegos disponibles, solo una pequeña fracción es accesible para la comunidad ciega. Por ejemplo, un juego de mesa típico cuesta alrededor de $20. Solo los juegos más populares ofrecerán una opción accesible en Braille, y a casi 5 veces el costo. Braille en naipes y dados ha abierto una serie de juegos para personas ciegas. Sin embargo, los juegos electrónicos ofrecen la mejor oportunidad para exponer una amplia variedad de géneros de juegos a la comunidad ciega. Durante décadas, los lectores de pantalla en computadoras y teléfonos han brindado a la comunidad ciega la capacidad de interactuar con el mundo electrónico. Los lectores de pantalla permiten a las personas ciegas interactuar completamente con los elementos de la pantalla.
Esta tecnología ha hecho posible que las personas ciegas y con problemas de visión naveguen por sitios web, procesadores de texto, hojas de cálculo y aplicaciones telefónicas. El problema es que cuando se construyen los juegos, la accesibilidad suele ser una idea de último momento. En algunos casos, los desarrolladores de juegos pequeños no tienen los recursos para hacer que agregar accesibilidad sea financieramente viable. Si bien algunos programas de creación de juegos tienen complementos de accesibilidad integrados para proporcionar a los desarrolladores de juegos las herramientas para hacer que sus juegos sean accesibles, la mayoría de los programas de creación de juegos no brindan funciones de accesibilidad. Los desarrolladores que utilizan estos programas necesitan crear una interfaz de accesibilidad desde cero si quieren que sus juegos sean accesibles. Esto a menudo significa que la comunidad ciega queda fuera de la conversación sobre el nuevo juego (te estoy mirando Wordle).
El juego es un componente vital de la salud mental de la comunidad ciega. Los mayores niveles de ansiedad, aislamiento y depresión de la comunidad ciega, junto con la caída en picado de la autoestima, pueden mitigarse con los beneficios de los videojuegos. Esto crea un grupo apasionado y hambriento de oportunidades de juego. A través de mi trabajo de revisión de juegos móviles accesibles, está claro que a los jugadores ciegos les encanta una amplia variedad de géneros de juegos. El único obstáculo que impide que una persona ciega juegue videojuegos es la retroalimentación de accesibilidad de la que carecen muchos juegos. Hago un llamado a los desarrolladores de juegos, revisores de juegos y jugadores de juegos para que amplíen sus esfuerzos para avanzar en el desarrollo de juegos accesibles. Al crear un juego accesible, puede mejorar la vida de millones de personas que sufren y luchan cada día con la pérdida de la visión.
Sobre el Autor
Aaron Spelker es el fundador de ‘Apple iPhone iOS Voiceover Compatible Games’, que proporciona revisiones semanales de formato largo de juegos para iPhone que son accesibles para jugadores ciegos y con problemas de visión. Sus reseñas de juegos se publican en el grupo de Facebook del mismo nombre y en la sección de videojuegos del sitio web de Triple Tap Tech.